Анонс
Вводная
Роли
Правила
Ссылки
Форум

Магия  Боевка  Медицина

Итак, Основы магии:
  1. Магия - есть использование накопленных в ряде материальных объектов неявных энергий.

  2. Энергии могут накапливать как неодушевлённые объекты, так и одушевлённые существа.


  3. Предметы, способные улавливать и удерживать внутри себя значительный объём подобных энергий называются магическими артефактами.

  4. Практически все одушевлённые существа в процессе своей жизнедеятельности вырабатывают (или согласно другим теориям - преобразуют в этом мире в доступную восприятию форму) наряду с явными энергиями и неявные.

  5. Существуют существа, способные отчётливо чувствовать присутствие неявных энергий, улавливать их, а затем и использовать их для изменения как материального (преимущественно), так и нематериального, пластов существующего мира. Их называют магами.

  6. В действительности, это понятие ложно, так как любое одушевлённое существо с самого своего появления умеет обращаться с неявными энергиями. Поэтому магами следует называть тех, у кого данный навык либо подчиняется сознанию, либо неподчиняется последнему, но зато развит гораздо сильнее, чем у большинства других одушевлённых существ.

  7. Существует разделение: Есть естественные маги - существа, которые с самого своего появления в этом мире умеют обращаться с неявной энергией на подобном уровне; и приобретённые - развившие этот навык.

  8. Есть расы и некоторые рода внутри различных рас, которые принято относить к естественным магам. [н-р, сиды]

  9. Ни один маг не умеет управляться со всеми типами неявных энергий - каждый из них способен управиться только с везьма узким их типом.

  10. Как следствие, наиболее могущественными магами являются либо те, кто способен управляться с весьма широким потоком (т.е. большим количеством типов) неявных энергий. Либо те, кто способен преобразовывать множество различных близких типов энергий в тот тип, с которым они привыкли работать. Либо (в гораздо меньшей степени) те, кто способен улавливать и накапливать большой объём энергий из тонкого потока.

  11. Для умения управлять большим количеством энергий необходимо постоянное развитие своих способностей. Постоянный переход от наиболее простых путей решения возникающих проблем к сложным и тяжёлым решениям.

  12. Для преобразования других энергий в нужный тип могут использоваться как соответствующие артефакты, так и системы обрядов.

  13. Для накапливания большего числа энергий необходимо либо развитие соответствующих качеств, либо использование соответствующих артефактов.

  14. Также маги широко практикуют действия, которые не принято относить к обрядам, но которые позволяют увеличить выброс в окружающую действительности тех самых энергий, с которыми они привыкли обращаться. Например, вызов страха в окружающих. Или зависти. Или использование сексуальных энергий. Список можно продолжать.

  15. Сознательное использование накопленных неявных энергий для преобразования мира (как его материальных, так и нематериальных пластов) называется заклинанием.

  16. Для определения же бессознательного использования накопленных неявных энергий для преобразования мира строгого названия не выработано, так как магами до сих пор не выработано строгой единой классификации подобных воздействий. В то же время, сюда необходимо отнести "зачаровывание" (по крайней мере значительную его часть), "предназначения", "совпадения", "вещие сны" и др.

  17. Начинающему магу необходимо чётко осознавать, что от того, какой именно тип энергии он будет использовать при плетении своих заклинаний в значительной степени будет зависеть результат последнего (и внешние эффекты от него, как положительные, так и отрицательные).

  18. Также начинающему магу необходимо постоянно помнить (хоть об этом предпочитают не говорить), что есть нематериальные силы, которые готовы в трудной ситуации предоставить магу дополнительные потоки необходимой ему энергий. Однако, почти всегда платой становится подчинение и исчезновение личности мага - замена её на волю "дарителя энергий". Поэтому всегда следует с огромной настороженностью относиться к неожиданным, значительно превышающим ожидаемые, притокам энергий. И ВСЕГДА проверять насколько тип полученных энергий совпадает с тем типом, который предполагалось получить.

Итак, мы надеемся, что теперь прочитав все эти основные положения, Вы поняли всю серьёзность предстоящего обучения, а также приняли решение а надо ли оно Вам.
Помните, Вы сейчас можете просто закрыть эту книгу и тогда она (возможно навсегда - возможно нет) исчезнет из Ваших рук.
Более того, даже, если Вы согласитесь читать дальше, в любой момент можно будет оторвать корешок от книги и добиться нужного эффекта. Но помните, что это восе не значит, что Вам удастся вернуться обратно и сделать вид "что ничего и не было" - очень мало у кого это действительно получалось. Вы будете обладать не только большими знаниями, но и находиться в большей опасности.
Поэтому лучше сразу решите для себя или Вы перелистываете страницу и становитесь нашим учеником, или закрываете книгу и мы о вас забываем.
У вас есть минута на раздумья.
Время пошло.

Автор - Древлианин

Правила по боевке и медицине
  1. Введение

    1.1.Боевая система не является основополагающим фактором игры.
    1.2. Персонаж может владеть либо оружием, либо оружием и магией.
    1.3. Крайне желательно, чтобы персонаж владел тем оружием, которое ему позволял социальный статус и уровень достатка.
    1.4. Оружие должно хотя бы приблизительно соответствовать эпохе, которую описывает игра.
     
  2. Общие положения об оружии и правила допуска.

    2.1. На игру допускается оружие:
    2.1.1. Клинковое: мечи (в т.ч. двуручные), кинжалы, ножи, кулуарки из дерева, текстолита, дюралюминия.
    2.1.1.1. Требования к длинному клинковому оружию (одноручные мечи): длина лезвия от 40 до 100 см, вес от 7 до 10 грамм на сантиметр общей длины, ширина от 30 мм у гарды, от 20 мм у конца (если при этом соблюдаются весовые параметры), толщина от 8 мм. Радиус скругления кромки — от 3 мм, радиус скругления острия — от 10 мм.
    2.1.1.2. Требования к двуручным мечам: длина лезвия от 100 до 150 см, общая длина не менее 130 см, длина рукояти не менее 30 см, весовые параметры — 10-13 грамм на сантиметр общей длины. Радиус скругления кромки от 3 мм, радиус скругления острия — от 15 мм.
    2.1.1.3. Кинжалы и кулуарки должны иметь длину лезвия от 20 до 40 см. Требования к скруглению кромки и острия для кинжалов и кулуарок — те же, что и для длинного клинкового оружия.
    2.1.2. Дробящее и колющее: шестопёры, копья, Моргенштерны, алебарды. Должны быть выполнены из резины, иметь упругий удар, не проминаться до древка при сильном ударе.
    2.1.3. Стрелковое оружие: луки и арбалеты.
    2.1.3.1. Луки допускаются деревянные и пластиковые с силой натяжения до 12-ти кг. Каждый лук и комплект стрел допускается к использованию конкретным человеком, который и показывает своё оружие мастеру.
    2.1.3.2. Арбалеты допускаются с деревянными, пластиковыми и металлическими луками натяжением до 20-ти кг.
    2.1.3.3. Стрелы должны иметь гуманизатор из упругого материала, не проминающийся до древка при полноценном выстреле с близкого расстояния. Оперение не должно оставлять опасений порезов при касательном попадании.
    2.1.4. На игру может быть допущено другое оружие по предварительному договору с мастерами.
    2.2. Доспех на игре должен реально защищать носящего. Рекомендуется защита хотя бы на уровне кистей рук. Допускаются следующие доспехи:
    2.2.1. Кольчуги из стальной проволоки толщиной не менее 1,2 мм. Большой палец носящего не должен пролезать в кольцо кольчуги.
    2.2.2. Кожаные доспехи и бригантины.
    2.2.3. Чешуйчатые и пластинчатые доспехи, цельнометаллические кирасы и отдельные латные элементы (напр., наплечники); комбинированные пластинчато- и чешуйчато-кольчужные панцири, а также полный латный доспех.
    2.2.4. Шлем, реально защищающий голову. Обязателен для щитоносцев.
    2.2.5. Щит должен быть безопасен для владельца и окружающих.
  3. Хитовая система.

    3.1. Неодоспешенный игрок имеет 1 хит, одоспешенный – 2 хита, одоспешенный и в шлеме – 3 хита, имеющий полный латный доспех – 5 хитов. Некоторые герои могут являться исключением.
    3.2. Двуручное оружие (копья, алебарды, стрелковое оружие, двуручные мечи) снимают два хита повреждения.
    3.3. Меч Экскалибур снимает все хиты.
    3.4. Одноручное оружие (всё остальное) снимает 1 хит повреждения.
    3.5. Кулуарка и кинжал не могут пробивать доспех.
    3.6. При лёгком ударе противника по затылку с предупреждением: «Оглушён» противник падает и лежит без сознания 5 минут.
     
  4. Основные положения.

    4.1. В поражаемую зону не входят голова, шея, пах, кисти и стопы.
    4.2. При потере всех хитов игрок переходит в состояние тяжелораненого. Ему можно стонать, но не передвигаться. Если через полчаса игроку никто не поможет, он умирает.
    4.3. Запрещены силовые приёмы и удушение. Удар ногой в щит допустим.
    4.4. Колющие удары клинковым оружием недопустимы.

  5. Медицина.

    5.1. Существует три вида медицины: травами и магией.
    5.2. Чипы на лечение травами выдаются мастерами.
    5.3. Лечение магией является более продвинутым, так как не требует чипов. Маг, вылечивший раненого, должен восстанавливать свои силы полчаса.
    5.4. После отыгрыша лечения раненый должен лежать 10 минут, чтобы восстановить силы.

  6. Фортификация.

    6.1. Замок должен быть обнесён верёвкой.
    6.2. Штурмовые сооружения отсутствуют и штурма как такового нет.
    6.3. Через верёвку перебраться нельзя, но из-за неё можно стрелять.
    6.4. Проникнуть в замок можно только пройдя в ворота (участок, не огороженный верёвкой).

  7. Кони отсутствуют.

  8. Боевая магия отсутствует.

  9. Ночные столкновения.

    9.1. Ночным столкновением считается бой после захода и до восхода солнца.
    9.2. Проходят по тем же правилам, что и дневные.
    9.3. Не могут участвовать в ночном столкновении группы, в которых на каждой стороне более 3-х человек.
    9.4. Стрелковое оружие ночью запрещено.
Автор - Фредерик

Закрыть книгу

Design by Yaree